Las nuevas tecnologÃas aplicadas en el aula de clase
En medio de la avalancha de estÃmulos digitales para las mentes de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes actuales, el docente debe competir por la atención del estudiante con medios como los videojuegos, la televisión digital, los celulares, los reproductores de mp3, entre otros; lo que genera, aún cuando el uso de estos artefactos está restringido en clase, un nuevo código de lo qué es interesante y lo que no, que el docente debe descubrir y traer a la mesa.
Debido a estas dificultades y a la necesidad de encontrar una solución que permita captar la atención del estudiante, y al mismo tiempo reducir el tiempo de explicación en clase logrando mejores resultados, se ha desarrollado el concepto de Aula Digital. Ésta se define como toda herramienta tecnológica usada en el salón de clase con fines educativos y su presentación está dispuesta en dos etapas:
- El Aula Digital primera etapa, usada en muchos colegios como estructura básica, está integrada por un videobeam, un computador de escritorio o portátil y el software estándar para presentación de multimedia (videos, música, presentaciones PowerPoint, etc.),
- El Aula Digital etapa dos, compuesta por un videobeam inalámbrico conectado a la red del colegio por medio del computador portátil del profesor -los portátiles de los estudiantes o ambos a la vez-, el cual proyecta una imagen en el tablero digital y permite en éste la interacción entre el docente y el software pedagógico de la clase (herramientas de multimedia, software especializado del área de conocimiento, Internet).
Lograr la transición de un aula digital etapa uno a una etapa dos representa un cambio demandante en recursos y capacitación, por esto se ha ideado una etapa intermedia denominada Aula digital portátil, que permite acudir a las mismas soluciones de contenido e interacción del aula digital etapa dos, sin las molestias que puede representar para el docente y los estudiantes el tener que trasladarse de un salón a otro, o la de realizar inversiones económicas altas sin una percepción inmediata del valor adquirido. Esta etapa intermedia tiene una mayor preocupación por el docente que por el alumno, ya que es a éste a quien más se le dificulta pasar de un modelo de enseñanza a otro, a diferencia del estudiante, quien al estar inmerso en tecnologÃa desde temprana edad le es más intuitivo manejarlo y entenderlo. Por esto, la mencionada etapa busca poner en contacto al docente con el concepto de aula digital, sin sacarlo de manera tajante del modelo clásico de enseñanza, donde podrá poner a prueba las bondades de la tecnologÃa aplicadas a su área de acción.
Además, el aula digital portátil cabe perfectamente en una maleta y puede ser instalada en cualquier salón de clase con mÃnimo dos tomas de corriente, una para el portátil y otra para el videobeam, ya que el tablero digital es usado con pilas o conectado a través de USB al portátil, lo que facilita la adopción del modelo de reserva de aulas digitales portátiles dentro de la institución. De esta manera, el profesor de matemáticas puede pedir el aula digital el salón 11°B, de 1:00 a 2:00 de la tarde, y posteriormente el profesor de ciencias sociales la reserva para el dÃa siguiente, en la clase de 8:00 a 10:00 de la mañana, lo que permite a cada uno trabajar en su propio salón sin tener que mover a nadie. Este modelo evidenciará con el tiempo la necesidad de un tablero digital por salón de clase, como paso fundamental en la transición hacia el aula digital etapa dos, en la medida que representa el proceso lógico que sufrirán las instituciones educativas tanto en el sector privado y oficial. Vemos entonces cómo la portabilidad del aula digital se vuelve el objetivo principal de esta época, que asegura con inversiones moderadas que la tecnologÃa se adapte al salón de clase.
A medida que pasan los años la demanda educativa está exigiendo nuevas tecnologÃas de la información y pedagogÃas en sus aulas de clases, para evolucionar la educación y la interacción docente – estudiantes. Se ha escuchado de cientÃficos, programadores, ingenieros haber de que en un par de años se estará impulsando la tecnologÃa de la información en dos fenómenos: la capacidad del Internet de banda ancha y el surgimiento de tecnologÃas de “inmersiónâ€. Cuando se combinan estas tecnologÃas, el Internet tal como lo conocemos hoy se transformará de un medio de baja precisión que permite hojear información a un medio de alta precisión que posibilita experiencias enriquecidas y de inmersión.
Esos nuevos sistemas de inmersión remota permitirán experiencias interactivas y estimulantes para toda la población estudiantil en el salón de clase, independientemente de la ubicación de este. Los linderos de la clase desaparecerán a medida que maestros y estudiantes se reúnen mediante video de alta resolución y ambientes compartidos tridimensionales que les permitan llevar a cabo discusiones naturales, colaborar e interactuar entre participantes fÃsicamente distantes. Con la inmersión remota, estudiantes y maestros podrán investigar, jugar, explorar y aprender juntos en un ambiente que dinámicamente se adapta al contenido de lo que están estudiando (desde un laboratorio de biologÃa hasta una visita al acuario).
Existe una necesidad muy grande dentro de la comunidad educativa de estas innovaciones y la presión para hacer cambios se siente en los colegios a todos los niveles. Mientras la información y la tecnologÃa de medios digitales han venido progresando a velocidad pasmosa durante la década pasada, desafortunadamente muy poco se ha cambiado en el diseño y puesta en práctica del currÃculo. La mayorÃa de los esfuerzos en los que está involucrada la tecnologÃa en educación se han enfocado en CD-ROMs o sitios Web que contienen poco más que versiones digitalizadas de libros de texto, o conferencias transmitidas con mala calidad de audio y de video. Se ha hecho muy poco para diseñar contenido aprovechando las ventajas que ofrecen los nuevos mecanismos de entrega. La tecnologÃa hasta ahora ha sido vista, como un medio para alcanzar mayores audiencias y no como posibilitadora de nuevos paradigmas de aprendizaje.
Visualizamos el desarrollo de una nueva asociación entre la tecnologÃa y la pedagogÃa, una asociación que dará por resultado un nuevo paradigma educativo. Maestros y estudiantes pueden estar separados por miles de kilómetros y sin embargo aparecer y hablar unos con otros como si estuvieran en la misma clase. Facilitado por dispositivos para la presentación de imágenes y sonidos pertinentes, la infraestructura les dará una fuerte sensación de presencia, como si realmente estuvieran juntos fÃsicamente en el mismo espacio. Los estudiantes tendrán la posibilidad de “tocar†objetos que se encuentran en un museo distante o “sentir†las fuerzas en un experimento virtual de fÃsica mediante el uso de “haptics†(tecnologÃa basada en el tacto). Los maestros podrán buscar conferencias pasadas que pueden hacer aportes al tema que actualmente estén tratando. Los datos generados automáticamente de las interacciones de los estudiantes en el ambiente de inmersión serán capturados y utilizados para optimizar el progreso de la lección. El término interactividad va a transformarse de, utilizar el ratón para hacer clic y manejar mensajerÃa instantánea, a realizar representaciones realistas de tamaño natural de maestros y compañeros que están sentados junto a usted, hablando. ImagÃnese por ejemplo a los estudiantes interactuando en un tutorial ofrecido por “avatares†(apariciones virtuales) de James Watson y Francis Crick quienes van guiando a los estudiantes en el descubrimiento de la estructura del DNA o, imagÃnelos, desempeñando un rol especÃfico con el que participan en el Congreso Continental durante la época de la Guerra Revolucionaria. Esto es lo que puede aportarle a la educación la inmersión remota.
Aunque esta visión puede parecer muy atractiva, la verdadera y revolucionaria transformación tendrá lugar en el centro, con el cambio dramático que sufrirán los métodos de enseñanza. Este nuevo ambiente educativo va a involucrar gráficas y animaciones de computador tridimensionales (3D), procesamiento de imágenes en tiempo real, audio envolvente en múltiples canales, video, texto y “hapticsâ€. Técnicas que promuevan un alto grado de atención de los estudiantes, motivación para alcanzar metas y produzcan satisfacción, van a adaptarse de enfoques que por el momento, comprende mucho mejor la industria de los juegos.
La búsqueda de la mejora en la enseñanza a través de las TIC se plantea más bien como interés de unas personas que como interés colectivo de una organización educativa. Debe de ser el propio profesor quien una vez formado y con recursos informáticos a su disposición vaya desarrollando una enseñanza de aprendizaje basada en el uso de internet en el aula.
Hoy en dÃa, tanto el profesor como el alumno utilizan internet como búsqueda de información para preparar determinados temas y para ampliar conocimientos o estar informados tanto personal como profesionalmente.
Citar este texto en formato APA: _______. (2013). WEBSCOLAR. Las nuevas tecnologÃas aplicadas en el aula de clase. https://www.webscolar.com/las-nuevas-tecnologias-aplicadas-en-el-aula-de-clase. Fecha de consulta: 8 de julio de 2026.
